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Crescere nel tempo di Internet: le nuove forme comunicative e i giochi virtuali cambiano l’analisi?

Gabriella De Intinis, 2015

 

Non c’è ragazzo che arrivi in seduta senza uno smartphone che gli permette di essere connesso in rete, ricevere e inviare messaggi dalle chat spesso anche durante la seduta. Se è pensabile che un adulto spenga il cellulare, con gli adolescenti ciò non accade quasi mai.

I ragazzi fanno entrare nella relazione analitica anche i videogiochi sia attraverso il racconto, sia non di rado in modo diretto. Questi due semplici fatti ci inducono ad interrogarci se adolescenti e analisti siano oggi separati solo da una distanza generazionale o facciano parte di due specie diverse. In particolare cosa è cambiato nei processi associativi, che tessono il dialogo analitico e nella capacità di giocare che sostanzia lo sviluppo del processo terapeutico?

Tratteggerò un breve profilo, per come emerge dalle ricerche comparse in letteratura, rispetto allo sviluppo delle rappresentazioni, della comunicazione e della gestione psichica delle emozioni nella generazione che ha utilizzato l’informatica sin dai primi anni di vita, di chi cioè è un «nativo digitale».

Un analista è al contrario un «immigrato digitale» ed ha una serie di caratteristiche relazionali diverse da quelle che stanno sviluppando i ragazzi.

La capacità di concentrazione focalizzata di chi si è formato attraverso la lettura e la scrittura rispetto alla capacità delle nuove generazioni di gestire in parallelo diversi contenuti informativi sembra avere un peso nel modo di conoscere la realtà. La modalità dei ragazzi di costruire le rappresentazioni non è lineare e l’apprendimento procede per esperienza e per approssimazioni successive (Prensky, 2001; Carr, 2011; Ferri, 2011).

Indagare e sottolineare la differenza non comporta ovviamente un giudizio di valore, in quanto non è dimostrato che queste nuove modalità di costruzione della conoscenza ostacolino la capacità degli adolescenti di pensare in modo approfondito e creativo.

La comunicazione orale impegna tutto il corpo e il processo con cui vengono comunicate le libere associazioni non è confinato al registro verbale, ma attraverso quello mimico-gestuale-posturale, permette l’espressione di esperienze soggettive primarie (Roussillon, 2009).

I messaggi digitali di cui i ragazzi fanno ampio uso sono invece incorporei (Ong,1986). L’esigenza di impegnare il corpo nel mondo virtuale e le interfacce sensoriali sono una delle nuove frontiere del mondo digitale, ma al momento lo stile comunicativo dei ragazzi è molto diverso da quello intersoggettivo. Un uso costante e massiccio delle tecnologie digitali fa sì che gli adolescenti stiano sperimentando, oltre ad un modo diverso di comunicare, differenti schemi di interpretazione della realtà e anche di costruzione dell’identità. Essi mettono parti importanti di sé su Facebook e You Tube, sembrano vivere nello e sullo schermo, abitare nei social network, in modo simile a quello in cui abitano il mondo reale.

C’è un desiderio di immediatezza molto forte, le risposte seguono le domande senza soluzione di continuità, anche se poi paradossalmente i ragazzi vivono in una perenne attesa di contatto.

Anche lo stile emotivo registra un cambiamento in quanto la tecnologia permette di esprimere le emozioni mentre si stanno formando e i sentimenti non sono pienamente vissuti finché non vengono comunicati (Turkle, 2012). Le protesi comunicative ed espressive digitali contribuiscono attivamente a delineare il perimetro del loro sé e del loro agire (Moriggi, Nicoletti, 2009).

Un ulteriore fenomeno ricco di possibilità di modificare lo sviluppo e quindi anche l’interazione analitica con i più giovani è l’uso diffuso dei videogiochi che varcano anche concretamente la soglia della stanza di terapia e che alcuni analisti hanno integrato fra i giochi possibili.

Nei videogiochi vi è la mobilitazione di una forte intensità emozionale, indipendentemente dal loro contenuto.

La differenza fra il videogioco che crea dipendenza e quello che permette una crescita scaturisce proprio dalla capacità del giocatore di contenere ed elaborare sensazioni e emozioni (o protoemozioni) suscitate in lui dal gioco stesso. Emozioni che sono vere e indistinguibili da quelle provate in contesti reali.

La struttura di alcuni videogiochi, ad esempio quelli di guerra, mobilitano emozioni primarie quali paura rabbia e tristezza che facilmente eccedono la capacità di contenimento e che stimolano comportamenti di attacco/fuga.

Tisseron (2009) sottolinea che la ricerca di sensazioni e di eccitazione non è separabile da un’esigenza di attribuzione di significato; tuttavia il bagno di eccitazioni multiformi nel quale il giocatore si immerge evoca una situazione simile a quella dello sviluppo primario in cui sensazioni e protoemozioni sono alla ricerca di un contenitore prima ancora che un significato.

Possiamo ipotizzare che alcuni giochi immersivi, cioè in grado di generare attraverso dei guanti o un caschetto high tech la sensazione di essere all’interno della realtà virtuale e di interagire fisicamente con gli oggetti, produrranno ulteriori modificazioni nel processo relazionale (Civitarese, 2008).

Qualcosa di questi fenomeni possiamo intravederla attraverso i giochi di ruolo in cui il giocatore, identificato con un suo avatar, può non solo determinare gli sviluppi della storia, ma influire e interagire con altri utenti collegati che rimangono anonimi e che variano di giorno in giorno (Marzi, 2013). Questa spersonalizzazione dell’interlocutore modifica profondamente l’esperienza del gioco intersoggettivo.

 

 

LUCA

La madre di Luca mi telefona molto preoccupata perché il proprio figlio di 17 anni ha avuto un grave ed inspiegabile calo di rendimento negli studi.

Il giorno fissato per il primo incontro arrivo in studio con grande anticipo e vedo sul marciapiede un ragazzo accoccolato per terra, cuffie per la musica sulle orecchie, un giubbotto di pelle nera, una grande coda di cavallo.

Penso che potrebbe essere lui, Luca, ma che fa lì per terra?

All’ora stabilita, un’ora e mezza dopo, suona il campanello ed è lui. Si siede, parla in modo educato con una voce calda e profonda. Mi racconta che frequenta una delle scuole migliori ed ha sempre avuto voti eccellenti, poi qualcosa che non riesce a spiegarsi è cambiato in lui: passa molte ore alla scrivania con i libri davanti, ma non riesce a studiare. Il tono del colloquio è rilassato: parla dei suoi compagni di scuola, della distanza che ha iniziato a sentire nei confronti delle ragazze con cui non ha mai avuto una storia amorosa. Provo simpatia per questo ragazzo che ha un’espressione aperta ed uno sguardo intenso. Realizzo che la conversazione potrebbe andare avanti così… se solo non lo avessi visto prima per terra.

Mentre penso questo, inizio quasi inavvertitamente a guardare la sua maglietta nera dove c’è una scritta che non leggo e una stella con uno stesso numero ripetuto più volte. Lui lo nota e così gli chiedo cosa sia quel disegno. Mi spiega che è il nome di un personaggio, una figura oscura e crudele, signore del male. Ho un sobbalzo interno e avverto un momento di vera discontinuità rispetto allo scambio avvenuto fino a quel momento.

A: C’è qualcosa che ti affascina in questo personaggio?

P: Mi piace e basta e poi il suo nome è anche usato da un gruppo heavy metal norvegese. Lo conosce?

A: No non lo conosco, ma potresti dirmi tu perché varrebbe la pena ascoltarlo.

P: Il ritmo, quando diventa frenetico, mi piace tantissimo.

Mi parla di quella musica, dei concerti cui è andato con un suo amico, di rave party e dei nomi dei gruppi che richiamano potentemente aspetti demoniaci. Improvvisamente ho un rapido susseguirsi di immagini, sensazioni e pensieri quasi tumultuosi e anche il nostro incontro ha preso un ritmo diverso. È come se si fosse creato un ponte fra il prima dell’incontro ed ora. Anche il tono della sua voce è cambiato ed è diventato più in falsetto, veloce ed eccitato.

Penso che in strada possa essersi bombardato di musica per presentarsi «vivo» e forte a questo incontro e mi torna in mente il clandestino salito sulla nave del comandante ne Il compagno segreto di Conrad. Faccio la fantasia che ora abbiamo imbarcato il suo doppio, il personaggio oscuro di cui porta il nome sulla maglia e che la musica dal ritmo frenetico possa permettere l’esistenza di una parte scissa di sé.

Nella sua prima seduta di analisi accenna a un gioco che fa al computer. Mi interesso a questa comunicazione e lui mi guarda come sollevato e disponibile a farmi entrare nel suo mondo virtuale. Ha imparato a mentire ai suoi genitori per non farli preoccupare per la scuola. Li descrive come rigidi perché non gli permettono di stare al computer più di un paio di ore, mentre lui ha bisogno di molte più ore per giocare. Da mesi aspetta che i genitori vadano a dormire per fare il gioco su Internet che gli piace. Mi dice: «Milioni di persone sono connesse in tutto il mondo per fare questo gioco. Ne sono totalmente preso e fino alle tre di mattina sto al computer, dormo tre quattro ore a notte… Sono riuscito a creare una realtà completamente diversa».

 

 

CALL OF DUTY

Nelle sedute successive continua a parlarmi del gioco che lo coinvolge così tanto e dell’importanza sempre maggiore che riveste nella sua vita: «Se prendo un brutto voto penso che non importa, tanto stanotte entro nella realtà che mi piace ». Descrive minuziosamente i personaggi, le loro possibilità di azione, di attacco, le alleanze, i ruoli da lui scelti e quello che ora «abita» di più.

È potentemente attratto da tutto questo. Appena torna a casa dismette i panni di studente in panne e entra nel personaggio di un mago. Si sente potente, creativo e appartenente ad una comunità che tutti hanno scelto di creare insieme.

Faccio l’ipotesi che essere un mago gli permetta anche di sentire che la sessualità possa scaturire da una magia, da una seduzione, da un inganno, piuttosto che da una relazione. La magia e l’eccitazione nell’identificarsi con questo tipo di personaggio potente, che non ha bisogno dell’oggetto e mette al riparo dai rischi di un contatto, gli conferiscono un potere solipsistico. Non mette neanche in moto la fantasia legata al desiderio dell’oggetto: il mago ha la magia, ha tutto.

Aspetti persecutori e primordiali emergono nel transfert e nella relazione man mano che mi rendo disponibile ad entrare nella dimensione di questo gioco.

Luca riesce a comprendere come la musica metal e il videogioco abbiano un effetto antidepressivo: «Quando sei triste, quando vorresti ammazzare qualcuno di botte, giochi o ascolti metal e ti passa tutto». È molto interessato ai testi degli Slayer che parlano di temi antireligiosi e satanici, oppure di serial killer o del nazismo. Si sofferma su un pezzo che racconta gli esperimenti fatti da un medico nazista sui prigionieri nei campi di concentramento nel totale disinteresse nei confronti degli esseri umani ai quali infliggeva i suoi esperimenti: corpi cuciti insieme, la ricerca del grado minimo o massimo di temperatura sopportabile dal corpo umano. Ciò che è per me inquietante è che ne parla senza tradire nessuna emozione.

 

 

Tre mesi dopo

Appena entra in seduta dice che c’è un odore di spray antizanzare.

P: Brava, le zanzare vanno fatte fuori!

Non avendo messo nessuno spray, mi chiedo se ciò che avverte sia l’odore del paziente precedente e se questa sensazione gli faccia vivere la rivalità con lui in modo particolarmente persecutorio.

Improvvisamente mi comunica che vorrebbe giocare con me il suo gioco virtuale.

Sono spiazzata e prendo tempo anche se penso sia anche un modo per instaurare un clima di vicinanza e farmi provare quello che lui ancora non sa dire. Vista la mia titubanza mi propone di sentire un brano di un gruppo che lo fa sentire bene come quando gioca, come se nel videogioco e nella musica ci fossero gli stessi vissuti emotivi e aspetti di sé di cui vuole farmi partecipe.

Inizio a sentirmi piuttosto turbata anche se disponibile ad un coinvolgimento intenso. Le immagini, che mi mostra dallo smartphone accompagnate dalla voce del solista del gruppo dei Cannibal Corps, invece mi disturbano molto.

Uno scheletro con un pugnale in mano sta finendo di squartare, spolpare e disossare un altro scheletro mentre un gruppo di scheletri guarda la scena. Mentre mi mostra questa immagine ha un ghigno sul volto e ride. Si ferma bruscamente e passa alla seconda immagine, la sua preferita: un rapporto orale fra uno scheletro maschile posizionato fra le cosce di uno scheletro femminile a cui è rimasta un po’ di carne su una gamba e sul seno. Anche qui un gruppo di scheletri sta a guardare. Di nuovo ride con lo stesso ghigno di prima e mi dice che gli piacciono le armonie violente perché gli danno un senso di forza.

Resto stupita dalla quota di violenza dello spolpare e disossare che sfiora il grottesco, ma anche dall’incorporeità di quei personaggi. Gli scheletri intorno a guardare come fossero testimoni partecipi, seppure passivamente, di quella scena di violenza; vi è un’erotizzazione intensa e gli scheletri sembrano voyeur di una scena primaria che rassomiglia più a un pasto cannibalico.

Avvia la musica, sono suoni forti «alterati» e «distorti», entra una voce gutturale che all’inizio mi appare veramente demoniaca, totalmente aspirata come vi fosse una inalazione forzata. Allo stupore si aggiunge un sentimento di massiva invasione del campo percettivo, un turbamento profondo e sento il pensiero bloccato.

Mi dice che sotto la doccia, quando nessuno lo sente, canta anche lui in quel modo ed emette suoni simili; capisco che non sta soltanto cercando di stupirmi, sta parlando anche di qualcosa che lo tocca profondamente. Faticosamente, come se uscissi da una lunga apnea, ricomincio a pensare. Mi torna in mente quello che mi disse un mio amico su un particolare uso della voce in un antico dialetto sardo, della Barbagia, in cui alcune consonanti sono aspirate e per questo particolarmente difficili da pronunciare. Penso ad una lingua antica, a parole fortemente incorporate, vicine ad una parola fisica. Comunque questa associazione mi consente un passaggio e una trasformazione dentro di me, dal demoniaco al primordiale. La voce che ho ascoltato è vicina al ritmo del respiro e, ad un altro livello, al ritmo introiezione-proiezione. Mi accorgo che sto riprendendo a respirare in modo quieto e insieme a questo aggiustamento fisico mi torna in mente una foto che Luca mi aveva mostrato di se stesso bambino: un bel volto con un sorriso smagliante. L’aveva accompagnata con il commento: «Da bambino ero troppo buono».

Mi chiedo che ne è stato di quel bambino e della sua spinta vitale che traspare dall’immagine e che lui ora identifica con la bontà. Provo dolore, quel dolore che lui non prova e che giace sotto l’eccitamento che gli serve per evitare il crollo.

In una delle sedute successive mi parla improvvisamente di drammatiche umiliazioni che ha subito da alcuni compagni di scuola e si sofferma sul come siano avvenute:

P: «Sa, la cosa peggiore è quando uno sta di fronte all’altro e quello ti umilia davanti a tutti gli altri compagni che ti stanno intorno». Sento nella voce un ribollire di emozioni, ma è come una forza enorme che subito si spegne.

Mi dice che lui non ha mai reagito, è sempre stato impotente di fronte ai soprusi perché provare una rabbia così violenta lo fa sentire paradossalmente in soggezione totale. Aggiunge: «E poi sento il mio corpo flaccido, apatico».

A: «Incorporeo?»

P: «Sì. Una volta facevo la prima media e mentre tornavo da scuola ho visto una coppia: lui era un ragazzo nero, lei bionda molto chiara, ero attratto e ho cominciato a guardarli. Il ragazzo improvvisamente mi si è avvicinato urlando e mentre mi chiedeva cosa avevo da guardare fece per colpirmi con un pugno che fermò solo un attimo prima di colpirmi. La ragazza gli urlava di lasciarmi stare che ero solo un ragazzino».

Luca commenta che l’immobilità provocata dal terrore fu tale che la ragazza gli disse di andare via, perché non riusciva più a muoversi, poi scappò via pieno di terrore e di umiliazione. Aggiunge che non avrebbe potuto fare nulla, le forze erano impari, solo dopo si gonfiò di rabbia.

Di nuovo un racconto di una scena primaria intrisa di curiosità, eccitazione, paura per la minaccia di integrità fisica e rabbia impotente.

Luca non comunica attraverso un linguaggio verbale e metaforico, ma attraverso le immagini e i suoni che escono dal suo smarthphone e mi fa provare delle «cose» in modo violento e istantaneo. L’istantaneità con cui compie questa operazione di identificazione proiettiva, corrisponde ad una quasi totale eliminazione del tempo di permanenza di un’esperienza nella psiche.

Cominciamo a lavorare su quella delicata area della sua esperienza che riguarda i suoi vissuti di sentirsi schiacciato inerme e umiliato. E lavoriamo anche sulla differenziazione fra l’aggressività e la sua spinta vitale ad esistere.

Ho trattato il materiale del videogioco e della musica come fosse un materiale onirico e questo ha portato ad una comprensione del significato del loro uso e ad una minore dipendenza. Un contatto profondo con queste aree di esperienza ha favorito la trasformazione dei vissuti somatici e psichici di impotenza, flaccidità, di essere in balia dell’altro. Trovare un contenimento più adeguato lo ha aiutato a mettere in sicurezza la sua mente.

 

 

CONCLUSIONI

Attraverso alcuni frammenti clinici ho tratteggiato il problema della compulsività che è spesso indotta dai videogiochi e dai giochi di ruolo.

Essa trova nel transfert, o meglio nel campo di gioco analitico, la libertà di espandersi in un’area intermedia tra malattia e vita reale che può favorirne la trasformazione (Gomberoff, 2013). Winnicott sottolinea che per il paziente – che non funziona in modo simbolico – «agire» è l’unico modo per rivisitare la situazione originaria di fallimento e mi sono domandata come l’analista possa accompagnare il paziente in quest’area di dipendenza patologica senza esserne travolto.

Luca portando in seduta lo smartphone ha iniziato a condividere, attraverso immagini e suoni, un vissuto terrifico e indifferenziato (si pensi al gruppo degli scheletri) non ancora pensato. La scena primitiva condivisa, che ha segnato un punto di svolta nella terapia, è stata una delle forme fantasmatiche in cui questo «indifferenziato» ha iniziato a prendere forma. Essa ha certamente contattato tensioni, eccitamenti primitivi, ma ha anche segnato un primo seppur macabro accoppiamento con me.

È necessario quindi, a mio parere, che l’analista accetti di entrare nel mondo virtuale del paziente per condividere con lui il cammino verso l’alfabetizzazione delle emozioni. Paziente e analista devono potersi coinvolgere in un processo di attualizzazione che deve essere innanzi tutto sperimentato, per poter essere poi pensato e elaborato (Abram, 2012).

Ascoltando e condividendo le emozioni che attraversano il campo analitico, l’analista deve poter oscillare continuamente tra la comprensione del transfert come ripetizione e proiezioni del mondo interno, ma deve anche poterlo intendere come una situazione nuova che nasce dall’incontro di due menti. Allora il materiale virtuale del paziente che viene attualizzato nella seduta può essere trattato come un materiale di tipo onirico, trovare una casa in cui essere accolto per poterlo sognare e pensare insieme (Ferro, 2012).

Pubblicato in Rivista di Psicoanalisi, 2015, LXI, 3, pag. 725-735

 

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